1: 2025/04/23(水) 09:17:57.17 ID:zaUM9v6C0.net
どこにでも行けるはずなのに結局敵のレベルが低いエリアから順に攻略することになるんじゃオープンもクソもない
2: 2025/04/23(水) 09:19:05.59 ID:HZP/pmeM0.net
レベルが上がると敵が強くなるアホシステムか
4: 2025/04/23(水) 09:19:50.05 ID:1g7sxw1L0.net
レベルの概念いらねえやん
5: 2025/04/23(水) 09:22:19.96 ID:4Moz8Uyv0.net
それはオープンワールドって言葉が出来て
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
タイトル忘れた
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
タイトル忘れた
6: 2025/04/23(水) 09:23:07.41 ID:CG5NizuN0.net
ドラクエ1とかもまず死ぬこと除けば
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
7: 2025/04/23(水) 09:23:21.05 ID:HN860ajC0.net
レベルって分かりやすい指数なだけでレベル無い作品も大抵
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ
8: 2025/04/23(水) 09:24:02.99 ID:zaUM9v6C0.net
>>2
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
9: 2025/04/23(水) 09:24:35.96 ID:Raw0aZtq0.net
>>4
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
10: 2025/04/23(水) 09:25:00.17 ID:Em5xxiId0.net
>>4
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う
12: 2025/04/23(水) 09:26:38.56 ID:e00j7c9Q0.net
ARKっていうゲームがあってな
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
13: 2025/04/23(水) 09:26:49.11 ID:pWciZ9r+0.net
レベル制ではないがロマサガは1の頃からやってる
敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
14: 2025/04/23(水) 09:27:37.66 ID:DEVs/XLp0.net
「今のままではどうみても勝てない相手」みたいなのがいてくれると冒険のわくわく感も出る
グルメ界みたいに
グルメ界みたいに
16: 2025/04/23(水) 09:29:13.56 ID:WakQ+h1I0.net
変動性は成長の実感を求める人には不評なんだよな
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
17: 2025/04/23(水) 09:29:41.40 ID:4Moz8Uyv0.net
フィールドが繋がってたとて
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
18: 2025/04/23(水) 09:29:48.96 ID:Em5xxiId0.net
>>14
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
20: 2025/04/23(水) 09:30:07.00 ID:ApmLLJ/Rd.net
レベルが敵の強さと連動するが、非戦闘系スキルを伸ばしてもレベルが上がるためうっかりすると詰むオブリビオン
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
21: 2025/04/23(水) 09:30:33.03 ID:aj0pl4elM.net
>>2
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする
22: 2025/04/23(水) 09:31:36.35 ID:JZGk22yh0.net
これやると大袈裟なエピソード背負った敵が低レベルだったりしてアホみたいなんだよ
23: 2025/04/23(水) 09:31:56.17 ID:Em5xxiId0.net
死にゲーと言われるフロム作品が、敵のアクションを見切れば低レベルでも勝てるのに
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
24: 2025/04/23(水) 09:33:01.97 ID:kEswHLKx0.net
三國無双にあった自分の攻撃力が上がらないと敵がのけぞりさえしない(反撃受けやすい)ってシステムは好きだったな。
25: 2025/04/23(水) 09:33:12.11 ID:4Moz8Uyv0.net
>>16
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
26: 2025/04/23(水) 09:33:43.64 ID:pWciZ9r+0.net
>>20
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
28: 2025/04/23(水) 09:38:11.29 ID:4Moz8Uyv0.net
変動制に問題が指摘されたとて全部悪いわけではない
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
システムの有り無しではなく強度の問題ね
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
システムの有り無しではなく強度の問題ね
29: 2025/04/23(水) 09:39:01.63 ID:N6tbHY4BH.net
ポケモンのジムだけはそうすべきだったと思う
野生が強くなるのはバカだと思うけど
野生が強くなるのはバカだと思うけど
30: 2025/04/23(水) 09:39:05.92 ID:9gxoUdst0.net
ステータスで殴り合うだけのゲームはつまらん
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
31: 2025/04/23(水) 09:39:06.71 ID:e/rk5Q/y0.net
序盤はエルデンよりもティアキンの方が難しかった
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
33: 2025/04/23(水) 09:41:34.81 ID:N6tbHY4BH.net
そもそもレベル変動がありならレベル性はいらない
35: 2025/04/23(水) 09:42:08.75 ID:Uc2iZT5w0.net
序盤の絶対勝てんやろみたいな敵が中盤くらいになったらボコボコにできる感覚は割と好き。個人的にはできるだけ変動しない方が良いかな。なくせとは言わんけど
36: 2025/04/23(水) 09:42:51.56 ID:THtrp/gld.net
敵の強さが強いのから弱いのまで配置するなら問題ないけど
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
37: 2025/04/23(水) 09:43:20.17 ID:zaUM9v6C0.net
一番くだらないのはとっくに挑めるレベルだった場所を見逃していたせいで、今から行ってもヌルゲーで旬を過ぎていたパターンだわ
エルデンリングとかこれ起こりやすい
エルデンリングとかこれ起こりやすい
43: 2025/04/23(水) 09:47:04.11 ID:CG5NizuN0.net
>>37
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
47: 2025/04/23(水) 09:49:36.31 ID:zaUM9v6C0.net
>>43
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
48: 2025/04/23(水) 09:49:37.33 ID:Em5xxiId0.net
>>43
そういう場合はちゃんと手順を踏めば勝てるようになってればいいと思う
この技とこの属性を用意すれば勝てるとか、あの技を対策すれば勝てるとか
そういうの考えるのがゲームの醍醐味だし
何も考えなくてもレベル上げれば勝てますってのはファミコン時代のルールだし
そういう場合はちゃんと手順を踏めば勝てるようになってればいいと思う
この技とこの属性を用意すれば勝てるとか、あの技を対策すれば勝てるとか
そういうの考えるのがゲームの醍醐味だし
何も考えなくてもレベル上げれば勝てますってのはファミコン時代のルールだし
49: 2025/04/23(水) 09:50:52.32 ID:4Moz8Uyv0.net
>>36
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな
んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな
んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい
57: 2025/04/23(水) 09:57:19.29 ID:pWciZ9r+0.net
勝手に変動するんじゃなくDiablo4みたいに
高難度を選択するとレアドロ率アップみたいな見返りを付ければいい
高難度を選択するとレアドロ率アップみたいな見返りを付ければいい
58: 2025/04/23(水) 10:00:12.38 ID:M15hfiHo0.net
場所によって出てくる敵の種類や対処法がガラッと変わるのが理想かな
だったらレベル制であってもなくてもいい
作るの大変すぎて現実的じゃないけど
だったらレベル制であってもなくてもいい
作るの大変すぎて現実的じゃないけど
59: 2025/04/23(水) 10:00:29.88 ID:xgWlCaJod.net
レベルを何かに反映するか?しないか?
何も反映しない場合はレベルアップ以外でステータスを上げられる手段とレベルに依存せず魔法等を覚える方法があればレベル1でも最強育成が可能になる
ドラクエのようにレベルアップ時しか魔法等が覚えられない場合は魔法等を全て覚え切るまではレベルも意味がある
ダメージ計算等にレベルが反映される場合はレベルカンストするまで基本的にはレベル上げする意義はある
どんなパターンが好まれるのだろうな?
何も反映しない場合はレベルアップ以外でステータスを上げられる手段とレベルに依存せず魔法等を覚える方法があればレベル1でも最強育成が可能になる
ドラクエのようにレベルアップ時しか魔法等が覚えられない場合は魔法等を全て覚え切るまではレベルも意味がある
ダメージ計算等にレベルが反映される場合はレベルカンストするまで基本的にはレベル上げする意義はある
どんなパターンが好まれるのだろうな?
60: 2025/04/23(水) 10:00:35.04 ID:sAtr5/y60.net
ブレワイがそうだったな
シナリオが進むとちょっとずつ黒や白銀が出てくる
かといって最初は雑魚しかいないわけじゃなくヒノックスやライネルも用意されてる
じゃあ絶対勝てないかと言うとプレイヤーの腕前が上がればパラメーターが初期値でも何とかなる
シナリオが進むとちょっとずつ黒や白銀が出てくる
かといって最初は雑魚しかいないわけじゃなくヒノックスやライネルも用意されてる
じゃあ絶対勝てないかと言うとプレイヤーの腕前が上がればパラメーターが初期値でも何とかなる
61: 2025/04/23(水) 10:01:50.00 ID:tHRECzDKa.net
ウィッチャーとかアマラーとか装備のレベルが自分のレベルで変動するから最大まで上げてクエスト受けたり地域に侵入しなきゃダメなのは萎えた覚えがある
62: 2025/04/23(水) 10:02:14.37 ID:4Moz8Uyv0.net
>>60
そそ
バランス採れてる良い例だよね
そそ
バランス採れてる良い例だよね
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64: 2025/04/23(水) 10:03:49.35 ID:anmGbXap0.net
つーけ、そういうのは自由過ぎてどこに行って良いか分からないプレーヤーが多くて不評なんだよ
70: 2025/04/23(水) 10:08:55.94 ID:sAtr5/y60.net
>>64
これはある
オープンワールドにあらずんばゲームにあらずみたいな時代があったけどレールはレールで遊びやすい
これはある
オープンワールドにあらずんばゲームにあらずみたいな時代があったけどレールはレールで遊びやすい
72: 2025/04/23(水) 10:09:03.61 ID:Oe4dul3E0.net
ボダランはこれが行き過ぎて
あげまくると最後の方は初期の敵すら即死になるバランス
ああいうのはやり過ぎ
あげまくると最後の方は初期の敵すら即死になるバランス
ああいうのはやり過ぎ
75: 2025/04/23(水) 10:10:05.01 ID:A/oohwe00.net
レベル上がって行けなかった所が行けたってのも好きだし色々なゲームがあっていいでしょ
170: 2025/04/23(水) 12:30:12.14 ID:0dsehZ7f0.net
>>26
マジレスすると強さだけあっても志が伴ってなかったらやらんだろって思う。
野盗なら尚更
マジレスすると強さだけあっても志が伴ってなかったらやらんだろって思う。
野盗なら尚更
214: 2025/04/23(水) 17:24:19.80 ID:YYc+Bl5r0.net
>>29
野生が強くならなかったら最後らへんどんな敵でもワンパンKOになって逆に捕まえにくくならない?あらゆるレベルのポケモンを用意して雑魚のレベルに合わせて出し入れするみたいな面倒なことになるんじゃ
野生が強くならなかったら最後らへんどんな敵でもワンパンKOになって逆に捕まえにくくならない?あらゆるレベルのポケモンを用意して雑魚のレベルに合わせて出し入れするみたいな面倒なことになるんじゃ
220: 2025/04/23(水) 17:59:48.59 ID:0dsehZ7f0.net
>>214
みねうちとかいかりの前歯とか、
ネストボールとかクイックボールとかあるでしょ?
みねうちとかいかりの前歯とか、
ネストボールとかクイックボールとかあるでしょ?
239: 2025/04/24(木) 00:00:42.97 ID:ORT4mQ7b0.net
>>8
実質レベルの意味ねーじゃん
実質レベルの意味ねーじゃん


説明するの面倒だけど
オブリもスカイリムもFOもエリア毎に基礎レベルがあって
それ以上で侵入するとレベルが上がる
決め打ちとか世界がプレイヤーのレベルから計算とかJRPGぐらいしかしてない