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ゲームのステータスの「命中率」「命中力」っていらなくない?





1: 2024/07/02(火) 16:09:47.617 ID:U39g1HVY0.net
数値的に分かりやすく100で固定して、相手モンスターの回避率で命中するかを算出したら良くね?



2: 2024/07/02(火) 16:10:50.258 ID:Pb7RvFS60.net
止まってる的に当てられない可能性も僅かだがある



4: 2024/07/02(火) 16:11:57.507 ID:cF1/rIHqr.net
めんどい事せずに◯%でいいじゃん ってね



7: 2024/07/02(火) 16:13:17.404 ID:U39g1HVY0.net
>>2
結局はあたるかどうか分かればいいわけだから、命中率と回避率の両方を定義してそれぞれが一方に影響を与えるようなシステム要らなくない?

回避率なら回避率のみ、命中率なら命中率のみで、一方は100で固定でよくね?



9: 2024/07/02(火) 16:15:01.358 ID:UzIdU2Sua.net
「攻撃力」「防御力」はわかる
敵の防御力を貫通してダメージを与える「貫通力」
貫通力に対する「貫通耐性」とかまであってバカかと思ったわ



10: 2024/07/02(火) 16:15:22.862 ID:cXVjHkXvd.net
やってる感が減っちゃうでしょ!!



11: 2024/07/02(火) 16:15:31.126 ID:BQ4RvVK00.net
自身の装備やステータスによって命中率は変わるし、敵の種類によって回避率も違うのに何をどう固定するんだ



12: 2024/07/02(火) 16:15:49.814 ID:U39g1HVY0.net
>>9
それな

なんで複雑にしたがるのかがわからん



13: 2024/07/02(火) 16:17:04.196 ID:BQ4RvVK00.net
ぬりかべAが現れた!
ゴキブリA現れた!

当たる確率同じってこと?



15: 2024/07/02(火) 16:17:57.059 ID:U39g1HVY0.net
>>11
命中率のみにした場合、装備で上下するのも命中率のみになる訳だから、100あるモンスターの回避率を自分の命中率で上下させられるようにすれば、モンスターにも自分にも回避ステータスは必要無くなる

当たり前だが回避率は100で固定なわけだから、ステータスとして存在させておく意味が無い





16: 2024/07/02(火) 16:18:24.121 ID:dGl3+Kksd.net
単純な仕様だとキャラやスキルの使い分けも限定されるだろ



17: 2024/07/02(火) 16:18:54.922 ID:+gHqR0Ky0.net
スパロボ計算式だと1%と99%は信用できない



18: 2024/07/02(火) 16:19:38.454 ID:cBJo8Mo80.net
HPってもともと回避率を内包した数値じゃなかったっけ



19: 2024/07/02(火) 16:19:47.737 ID:ApmHOh+Hd.net
シンプル過ぎてもつまらんし複雑過ぎてもつまらんし



20: 2024/07/02(火) 16:20:09.517 ID:BQ4RvVK00.net
>>15
それだと敵によって当たる確率を変える場合は何を参照すんの



21: 2024/07/02(火) 16:21:01.011 ID:U39g1HVY0.net
>>13
うーわそれか・・・

当たるかどうかじゃなくて、めっちゃ回避するよコイツ的な定義に必要なのか

どうにか回避率なしで差別化できないか考えたけど厳しいな



22: 2024/07/02(火) 16:21:42.264 ID:XQq2gjxE0.net
攻撃が当たらないゲームは
リアルかもしんないけどクソゲーになりがち



23: 2024/07/02(火) 16:22:13.875 ID:R6BFdAk8M.net
あまりにも基本的な事が前提から抜けてて草



24: 2024/07/02(火) 16:22:20.490 ID:Pb7RvFS60.net
>>7
どっちにしろゲームの内部処理には必要なんだから良いだろ



25: 2024/07/02(火) 16:22:22.476 ID:U39g1HVY0.net
自分と相手のレベル差があると、その差分だけ相手の命中率を上下させられるとかどう?



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28: 2024/07/02(火) 16:24:36.012 ID:U39g1HVY0.net
ゴキブリとぬりかべのレベルが同じわけないから、差別化できる気がする

クソ回避するやつはレベル高くしてステータスはそのエリアに応じたものにすればいい



29: 2024/07/02(火) 16:24:37.995 ID:ziH2tD1v0.net
>>25
普通に不便なだけじゃんそれ
回避か命中のどっちかのステータスを削っても同じゲーム性が再現出来るって主張ならまだしも
無理やり削除した挙げ句ゲーム性に影響与えてたら意味ないだろ



31: 2024/07/02(火) 16:25:03.889 ID:kXiVaYiYa.net
>>25
どうってそれは製作者が考えることだろ
そういうゲームが作りたいなら作れば良いだけ
少なくとも敵の個体によって回避率が異なるのは一般的な認識であり、それを実現するには回避率は必要ってだけの話



33: 2024/07/02(火) 16:25:55.322 ID:l1cELjJS0.net
なんかの古いゲームが命中率が設定されているけどプログラムの不具合で戦闘に反映されていない
ってのがあった
でもゲームが成り立ってたから要らないんじゃないかなと思った
なんだったかな
ファミコンの女神転生かなんかだったと思う



34: 2024/07/02(火) 16:26:14.813 ID:U39g1HVY0.net
命中率だけでもどうにかできそうな気はするけど、無理くりどうにかしようとするくらいなら回避率、回避力作ろっか!って感じか



35: 2024/07/02(火) 16:26:21.250 ID:ApmHOh+Hd.net
>>28
もっと複雑になってんじゃんかよ



36: 2024/07/02(火) 16:27:36.935 ID:U39g1HVY0.net
>>35
ステータスの数の種類的には節約になってるぞ
モンスターのレベルをずらすだけでバランスのとれたゲームバランスを実現できるかは実証できてないけど



37: 2024/07/02(火) 16:28:48.286 ID:dGl3+Kksd.net
プレイヤー視点でも命中率・回避率として表示されていたほうが直感的に理解できる
それをLv依存にしてもどの程度当たりやすいのか算出しづらい
マスクデータにするなら尚更無意味



39: 2024/07/02(火) 16:28:52.400 ID:U39g1HVY0.net
>>33
回避率は設定されてたの?



40: 2024/07/02(火) 16:29:05.928 ID:hptHfJPn0.net
それレベルが実質的な回避ステータスになってるだけでわ






42: 2024/07/02(火) 16:30:09.355 ID:re8mZ8dcM.net
>>28
クソデカの準ラスボスは当たりやすいからレベル8に設定
ゴキブリは回避しまくるからレベル100に設定すんの?メチャクチャだな
仮にそれで全てを設定し終わったあとに見返してみろよ
レベル8~レベル100
これは回避率8~回避率100を設定してるのと全く同じこと



44: 2024/07/02(火) 16:30:20.378 ID:dGl3+Kksd.net
>>36
それが有効なのは限られた容量で開発してた時代なんだよ



45: 2024/07/02(火) 16:30:28.298 ID:U39g1HVY0.net
>>40
くっそ固い代わりにHP低いとか、HPそのままで防御力あげたらいいだけだね

防御力やHPは必須ステータスだし



46: 2024/07/02(火) 16:31:36.489 ID:U39g1HVY0.net
けちょんけちょんにされてる(´・ω・`)

めんどくさいけどやっぱり回避率、回避力は必要だな諦めて定義するわ屁理屈だったすまん



47: 2024/07/02(火) 16:32:25.968 ID:ira+indu0.net
簡略化したいなら勇者100に対して盗賊90なら当たった瞬間に勇者の勝ちにすれば細かいステータスが一切要らない
レベルアップしたら数値が10足されるとかでいい



48: 2024/07/02(火) 16:32:33.861 ID:ApmHOh+Hd.net
>>45
スリップダメージご存知ない?



49: 2024/07/02(火) 16:33:03.989 ID:l1cELjJS0.net
>>39
多分
命中率だけ反映されていないらしい
今ググって探してる
なんだったかな
なんかビックタイトルで驚いた覚えがある
ファミコンのドラクエ?



50: 2024/07/02(火) 16:33:31.874 ID:U39g1HVY0.net
>>48
知らなかったわ
それって一般的なの?



51: 2024/07/02(火) 16:33:44.976 ID:ApmHOh+Hd.net
>>49
FF1じゃね?



52: 2024/07/02(火) 16:34:01.503 ID:ziH2tD1v0.net
>>49
FF6のバグで物理回避率が機能してないってのはある
正確にはほとんどの攻撃が魔法判定になってるせいで物理回避率があんまり影響しないってバグだけど



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53: 2024/07/02(火) 16:34:20.145 ID:vNsYhHUX0.net
相手と自分のレベル差で命中率変わるゲームあるよね
命中率上げても相手のレベルが高いとほぼ当たらないし
命中率全く上げていなくても自分のレベルが高ければ普通に当たるっていう

結果的に命中にステータスを振ること自体がほぼ意味ないどころか罠のゲームだった



55: 2024/07/02(火) 16:34:25.006 ID:W+8rsiKad.net
>>47
糞CM流してくるソシャゲじゃん



56: 2024/07/02(火) 16:35:33.586 ID:ApmHOh+Hd.net
無知過ぎて引くわ



57: 2024/07/02(火) 16:36:16.318 ID:lJBGWpl1a.net
色々なゲームがあるから、あれはこう。あっちはこう。なんて言いだしてもキリがない。
そんなの作る奴が好きにすれば良いだけの事。

回避を必要としてるゲームから回避要素を無くして実装するは実質不可能とい結論なだけ。



58: 2024/07/02(火) 16:36:41.552 ID:U39g1HVY0.net
>>56
降参だよ降参

死体蹴りはやめてくれ



59: 2024/07/02(火) 16:38:37.366 ID:U39g1HVY0.net
同エリア、同レベル帯にしてはくっそ回避率するぜこいつ、的なモンスターが登場しないゲームならできそうだけど、モンスターの差別化の幅が狭まるからバトルが単調になるか



61: 2024/07/02(火) 16:45:12.955 ID:FjFbMCNk0.net
>>17
νガンダムの攻撃は避けられて一般兵の攻撃が当たる時があるからなぁ



64: 2024/07/02(火) 17:00:30.586 ID:sAFoQ5oUd.net
あるとゲームがちょびっと楽しくなる



68: 2024/07/02(火) 18:01:52.121 ID:vXpIAGjj0.net
命中率無くして回避率だけにすればよくね



70: 2024/07/02(火) 19:31:40.280 ID:bP0aruJj0.net
基本命中率にレベルや命中回避の値あててるのが今の命中率なんじゃねぇの?
なんならHP自体回避率やらを含めた総合的な値だった時代すらあるし
そのHPを細分化したのが今の回避率やら命中率やらの値なわけだし必要だから別ステ表記になったんだと思うが










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